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확률형 아이템 확률공개 법제화 : 진정한 이용자 보호를 위한 방안을 고민해야 할 때

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GG Vol. 

23. 4. 10.

지난 대선에서 유력 후보들의 공약이기도 했던, 확률형 아이템 확률공개 법제화가 2023년 2월 27일 국회 본회의를 통과했다. 위 법은 1년 간의 유예기간을 거쳐 2024년 3월 1일부터 시행된다. 이 글을 읽는 독자는 잘 알 것으로 예상되지만, 확률형 아이템은 구입 당시에는 그 종류나 효과가 명확하지 않고, 일정한 행위 (요컨데 뽑기를 한다거나, 특정 장비를 강화를 하는 등의 행위) 를 할때 확률에 따라 그 종류나 효과가 정해지는 것을 의미한다. 확률형 아이템은 온라인 게임이 정액제에서 부분 유료화 모델로 이동하기 시작할 때 등장하였고, 현재 다수의 부분 유료화 게임이 채택하고 있는 수익구조에 해당하기도 한다. 


확률형 아이템은 확률을 통해 최종 결과물을 획득하므로, 특정 플레이어가 원하는 아이템을 바로 획득하지 못할 수도 있다. 이용자는 특정 아이템(보통 희귀한 아이템)을 획득하기 위해 유료로 확률형 아이템을 여러 번 구입해야 할 수 있다. 이러한 로직상 확률형 아이템은 과소비와 사행심을 불러일으킨다는 비판이 있어왔다. 특히 확률형 아이템의 확률공개가 전혀 되지 않을 경우, 합리적으로 원하는 아이템을 획득할 때 까지의 비용을 예측할 수 없어 과소비를 할 가능성이 높아질 수 있다. 이에 해외에서는 확률형 아이템을 도박의 일종으로 보아 아예 판매를 금지하거나(네덜란드 등), 청소년에게 팔지 못하게 하는 경우(독일 등)으로 규제하고 있는 것이 사실이다.



1. 확률형 아이템 자율규제의 역사 및 한계


이러한 비판을 고려하여 한국 게임산업계는 2015년부터 자율규제를 통해 확률형 아이템 확률공개를 수행해왔다. 2015년의 자율규제는 청소년 이용가능 게임에 대해 단순히 등급별 확률공개를 하는 단순한 수준이었다면 2021년 12월부터 시행중인 자율규제는 모든 등급 게임에 대해 개별 아이템에 대한 확률공개를 넘어, 강화, 합성 등 유료 요소가 있는 다양한 확률형 아이템에 대해 확률공개를 할 것을 요구하였다. 또한 우리나라의 자율규제는 단순히 사업자에게 자율규제를 준수할 것을 요청하는 것을 넘어 최초부터 게임물이 확률공개를 수행하고 있는지 모니터링을 수행했으며, 특히 2018년 부터는 협회가 아닌 독립적인 한국게임정책자율기구를 통해 상위권 게임에 대해 확률공개가 이루어지고 있는지를 매월 모니터링하고 그 결과를 공개하고 있다.


이러한 자율규제가 어느정도 안착되어 확률공개가 높은 수준으로 이루어지고 있다. 특히, 국내게임의 경우 90%이상이 자율규제에 따라 단순한 캡슐형(뽑기형) 확률형 아이템 뿐만이 아니라, 강화, 합성 확률까지 모두 공개하고 있다.


그럼에도 자율규제에 대한 비판적인 의견도 많았다. 특히 게임 이용자는 크게 두 가지를 자율규제의 한계로 지적하였다. 우선은 ‘공개 된 확률을 믿을 수 있는가?’ 에 대한 비판이었고, 두 번째는 ‘확률을 공개하지 않을 경우 실질적으로 강제할 방법이 있는가?’ 에 대한 비판이었다.


이 두 가지 쟁점 모두가 자율규제의 한계에 해당하는 사안이다. 이러한 비판이 이용자가 법제화에 찬성하게 하는 이유가 되었을 것이라 생각된다. 우선, 두번째 확률 공개 강제 수단과 관련하여 자율규제는 3달 연속 확률공개를 하지 않을 때, 게임물과 제작사 유통사 정보를 언론을 통해 공개하는 방식으로 자율규제 준수율을 유지해왔다. 이는 이용자에게 확률공개하고 있지 않는 게임에 대한 정보를 제공하고, 장기적으로 확률을 공개하지 않는 게임사 및 게임에 대한 평판을 낮춰 확률공개를 준수하도록 간접적으로 강제하는 방식이다. 실제 국내 개발, 유통사에게는 이것이 이용자의 여론 등에 영향을 주어 패널티로 동작했다. 이에 국내 게임사를 대상으로는 높은 자율규제 준수율을 기록할 수 있었다. 다만, 해외 게임회사, 특히 국내 매출 비중이 높지 않은 게임회사에게는 이러한 자율규제의 패널티가 실제적으로 큰 역할을 수행하지 못한 것이 사실이다. 


또한 확률 공개의 정확성 역시 기존 자율규제에서 판단하기 어려운 문제다. 우선, 확률 공개의 정확성을 어떻게 확인할 것인가부터가 문제가 된다. 확률공개의 정확성을 검증하려면 모니터링 단계에서 실제로 확률형 아이템을 구입해서 결과물을 확인하거나, 사업자의 협력을 통해 로그 등을 활용하여 실제확률과 공시된 확률의 차이를 확인해야 할 것이다. 그러나 하나의 게임이 하나의 확률형 아이템을 파는 것이 아니라 다수의 확률형 아이템을 판매하고, 또한 하나의 확률형 아이템에서 많게는 수백 가지의 최종 아이템을 뽑을 수 있는데 이를 민간에서 일일이 모니터링하고 확인하는 것은 사실상 불가능했다. 더 나아가 실제로 아이템을 뽑은 기록, 상품별 판매량 등은 사업자의 핵심 영업비밀로 이를 공개하는 회사는 없으므로 이 역시 불가능하다.


다만, 확률을 거짓 공시하는 것은 ‘표시광고법’ 혹은 ‘전자상거래법’ 상 거짓 · 과장 · 기만적 방법으로 소비자를 유인하는 불법 행위를 구성한다. 필요시 공정거래위원회와 같은 조사 권한을 가진 정부기관에서 조사 등을 통해 확률의 적정성을 현재도 판단할 수 있다.


이번 2월 27일에 통과된 게임산업법 개정안 역시 확률공개의 미기재 뿐만 아니라 확률정보의 오표시도 시정명령과 형사처벌의 대상으로 규정하고 있다. 다만 이를 어떻게 수행할 것인지에 대한 구체적인 방안은 시행령에 모두 위임하고 있다. 이용자들의 요청을 고려하면 확률 정보의 정확성을 판단할 구체적인 방안을 마련해야 할 것으로 보인다.



2. 확률형 아이템 확률규제 법제화 이후 고려사항


확률형 아이템의 모니터링을 맡아 운영한 경험을 바탕으로 살펴보면 확률형 아이템 역시 지난 몇 년간 다양한 변화를 겪고 있다. 초기에는 캐릭터 뽑기, 아이템 뽑기와 같은 단순 뽑기형, 즉 캡슐형 아이템이 다수였다. 그 이후 유료로 강화 재료를 사서 확률적으로 유상 혹은 무료로 획득한 아이템을 강화하는 유료 확률형 강화 콘텐츠가 등장하고, 유상 혹은 일부 유상으로 획득한 아이템 등을 이용해 새로운 아이템을 얻는 유료 확률형 합성 콘텐츠가 등장했다. 하지만, 특히 최근에는 이러한 틀로는 명확히 정의되지 않는 다양한 방식의 유료 콘텐츠가 개발되고 또 활용되고 있기 때문에, 확률형 아이템의 경계를 명확히 하기 어려운 경우가 점차 많아지고 있다.


개정된 게임산업법은 제2조(정의) 제11호에서 “확률형 아이템”이란 직ㆍ간접적으로 게임이용자가 유상으로 구매하는 게임아이템(유상으로 구매한 게임아이템과 무상으로 구매한 게임아이템을 결합하는 경우도 포함하며, 무상으로 구매한 게임아이템 간 결합은 제외한다) 중 구체적 종류, 효과 및 성능 등이 우연적 요소에 의해 결정되는 것을 말한다.”고 정의하고 있다.


이러한 정의에도 공개대상이 되는 “확률형 아이템”의 범위를 확정하기는 쉽지 않다. 우선 ‘유상으로 구매한 게임아이템’ 이 무엇인가에 대한 판단과, ‘우연적 요소’에 의해 결정되는 것이 무엇인지에 대해 명확한 기준을 제시하기 어렵기 때문이다. 


유상으로 구매한 게임아이템은 유상 재화(요컨대 “다이아”) 로 구매한 확률형 아이템이 포함되는가? 혹은 직접 현금을 주고 산 패키지만 포함이 되는 것인가? 혹은 유상으로 구매한 다이아를 일정한 과정을 거쳐 다른 재화로 변경할 경우 해당 재화도 유상 재화로 보아야 하는가? 와 같은 부분이다. 유상의 범위를 지나치게 넓힐 경우. 단순히 기회 제공형 유료 아이템의 결과물도 대상으로 볼 우려가 있다. 반대로 지나치게 유상의 범위를 좁힌다면, 실제 현금을 주고 산 경우를 제외한 유상 재화로 산 아이템 역시 유료가 아니라고 판단할 것이다. 다만 실제 게임 내에서는 유료와 무료가 다양하게 섞여 있어 게임을 실제 일일이 확인하고 판단하기 전까지는 유료성을 판단하기 쉽지 않다. 


특히 최근 MMORPG 등 일부 게임은 재화의 종류를 다양하게 마련하는 경우가 많다. 원칙적으로 다수는 게임플레이에서 활동을 통해 재화를 얻을 수 있지만, 유상 재화로 구입이 가능한 경우도 많아 유상의 범위를 확정하기가 쉽지 않는 경우가 많다.


또한 우연적 요소가 언제 결정되는지에 대한 판단도 쉽지 않다. 과거 뽑기형 아이템의 경우에는 구매하자마자 바로 우연적 요소에 의해 최종 아이템이 확정된다. 최근에 제작된 일부 게임은 단순히 바로 우연적 요소에 의해 최종 아이템이 나타나는 것이 아니라. 유료로 특정 버프(Buff)등을 얻어 특정 던전 등을 플레이하고 그 결과로 아이템 등을 얻게 설계되어 있는 경우, 특정 몹을 소환하는 아이템을 유상 판매하는 경우 등 다양한 변형이 나타나고 있다. 이러한 게임은 확률형 공개의 대상으로 볼 것인지 판단하기 쉽지 않다. 


앞으로도 게임의 특성을 고려한 새로운 확률형 아이템 혹은 유사 확률형 아이템이 만들어질 가능성이 높다. 이러한 랜덤성이 과소비 등을 지나치게 부추기지 않으면 일정부분 랜덤이 주는 재미를 통해 이용자에게 즐거움을 선사할 수 있을 것이다. 다만 법적 규제를 회피하기 위해 이러한 새로운 방식을 도입하면 법적 규제의 취지를 몰각할 수 있다. 기존 자율규제는 GSOK 하의 ‘자율규제평가위원회’의 논의를 통해 새로운 유형을 빠르게 규제안으로 도입해왔다. 다만 이는 엄격한 법적 절차에 따르지 않는 자율규제이기 때문에 가능한 측면이 있다. 행정 처분과 처벌이 가능한 법적 제재는 명확성이 중요 원칙이므로 새로운 양상에 빠르게 대응하기 어려운 단점은 분명히 있음을 인정해야 할 것이다. 따라서, 법적 규제를 회피하려는 새로운 방식의 아이템을 어떻게 제어할 것인가에 대해 정부, 이용자와 업계가 최대한 지혜를 모을 필요가 있다.



3. 마치며


확률형 아이템 확률공개의 법제화를 규정한 게임산업법은 그간 자율규제를 운영해 오고 다양한 기준을 내부적으로 만들어 온 게임정책자율기구 입장에서 자율규제의 장점이 잘 전달되지 못한 것 같아 아쉬운 측면이 있다. 법적 규제가 내년 3월부터 시행됨에도, 우선 자율규제는 법적 규제가 시행되기 전까지 기존 규칙에 맞춰 모니터링 등을 수행하여 지속적으로 이용자의 알 권리를 보호하기 위해 노력할 것이다.


자율규제로 진행되는 확률형 아이템 확률공개가 법제화로 진행되게 된 것에 대해 그간 자율규제를 수행해 온 기구 입장에서는 일견 아쉬운 부분이 있다. 그러나, 법제화가 된 만큼 법제화로 오히려 후퇴하는 결과로 나타나지 않기를 바랄 뿐이다. 해당 법안은 다수의 이용자의 강한 요청에 의해 만들어진 만큼, 그간 자율규제에서 수행하지 못한 영역에 대한 부분도 수행하는 것이 적절할 것으로 보인다. 자율규제는 현재 PC 및 모바일 상위 100개의 게임에 대해서만 모니터링을 진행하지만, 공적규제는 다수의 게임물로 그 범위를 넓힐 필요가 있고, 모든 이용자들이 요청하는 확률 정확성에 대한 부분도 판단할 방안을 마련하고 수행할 필요가 있을 것이라고 생각한다. 

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(게임정책자율기구 사무국장)

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