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남성향 연애 게임에서의 '사랑'

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GG Vol. 

24. 2. 10.

디지털 게임에서 사랑을 가장 중심으로 삼는 장르는 역시 연애 게임일 것이다. 2018년도 일본 와세다 대학에서 실시된 닛케이 신문과의 연계 워크숍에서 대학생들이 연애 게임에 대한 조사1)를 실시한 바 있다 . 이 조사에 응답한 사람의 52%가 연애 게임을 해봤다고 진술했다. 절반이 넘는 수치이다.


조사를 주도한 학생들은 응답 결과와 함께 응답자들의 짧은 인터뷰, 연애 게임 시나리오 라이터의 의견을 종합해, 연애 게임의 인기 요인을 ‘게임에서만 가능한 연애’와 ‘스토리나 캐릭터에 매력을 느낀다’로 보았다. 이들은 ‘연애 게임의 고유성’을 통해 연애의 이상을 더 가깝게 느끼게 해주고, 연애의 형태가 이로부터 진화하고 있다고 결론짓는다. 이들은 단순히 연애나 사랑을 경험하거나 더 잘하기 위해 연애 게임을 즐기는 것은 아니라고 주장하는 셈이다.


여기서 흥미로운 것은 게임 속 연애를 현실 연애의 간접 경험이 아닌, 게임 플레이 그 자체로 본다는 점이다. 그렇다면 연애 게임은 연애와 사랑을 어떻게 다루고 있기에 이러한 해석을 할 수 있었을까?

 

앞서, 연애 게임이라는 장르를 정의하는 것은 꽤나 난제다. 큰 하위 장르로는 크게 연애 어드벤처와 연애 시뮬레이션이 있다.


우선, 연애 어드벤처는 연애를 테마로 한 텍스트 어드벤처다. 1980~90년대 텍스트 어드벤처의 유행 속에서 연애를 소재로 만들어진 게임들을 가리킨다. 우리에게 가장 잘 알려져 있는, 장르적 특성을 가장 잘 보여주는 원조 격으론 엘프(elf)의 1992년 작품 <동급생(同級生)>이 있다. 시나리오 속 선택지를 통해 자신만의 연애 스토리를 달성해가는 연애 어드벤처 방식은 오늘날의 연애 게임에서도 가장 많이 시도된다.


연애 시뮬레이션은 코나미의 1994년 작품인 남성향 연애 시뮬레이션 <도키메키 메모리얼(ときめきメモリアル)>를 시작으로 시작으로 발전해왔다2). 해당 작품에서 처음으로 도입된 능력치를 통한 호감도 시스템은 롤플레잉이나 육성 시뮬레이션에서 채용하던 캐릭터 육성 시스템을 연애에 맞게 바꾼 형태였다. 한국에서도 이 게임을 통해 속칭 ‘미연시(미소녀 연애 시뮬레이션)’3)라는 용어가 널리 퍼졌다. 이러한 점에서 실질적인 ‘연애 시뮬레이션’은 주인공이나 주변 캐릭터의 육성, 성장과 같은 관리 요소와 텍스트 어드벤처 요소를 결합해 연애에 도달할 수 있도록 시뮬레이션 하는 장르를 의미한다.


간략하게 소개했지만, 연애 게임의 계보나 장르적 특성을 정리하는 것은 여러 논의를 통해야 하는 복잡한 작업이기도 하다. 그러므로 여기서는 그 시초인 연애 어드벤처와 연애 시뮬레이션을 아우르는 남성향 연애 게임에서 연애와 사랑이라는 소재를 어떻게 다루고 있는가에 집중하고자 한다.

 

연애 게임에서 흥미로운 점은 한국 뿐만 아니라 일본에서도 연애 게임의 시작이 ‘남성향’을 중심으로 이루어졌다는 점이다. 그러나 지금 시점에서 연애 게임은 단순히 남성 게이머만의 장르는 아니기도 하다. 여성 게이머를 타겟으로 한 작품들이 나오기 시작하면서 그 시장은 지금에 와서 남성향과 견줄 만하다.


그렇다면 남성향 연애 게임은 여성향과는 무엇이 다를까? 기본적인 게임 구조는 크게 다르지 않다. 연애를 성공적으로 하기 위해 여러 요소를 육성하며 플레이하거나, 텍스트 어드벤처 형태로 주어진 선택지를 골라가며 자신만의 연애를 달성하는 방식이다. 남성향이나 여성향 모두 같은 구조, 형태로 디자인된다.


표면적으로 드러나는 가장 큰 차이점은 남성향의 경우 일반적으로 게이머가 남성 주인공 캐릭터가 되어 여러 여성 캐릭터 중 한 명을 선택해 연애하는 것을 목표로 한다는 점이다. 여성향은 대체로 반대 구도를 채택한다. 등장 인물이나 인간관계 구도 외에도 세세하게는 게임이 채택하고 있는 세계관이나 설정 등 소재에서 차이를 보이기도 한다.


다만, 두 성향의 차이로 제시된 소재나 설정에서 한 가지 오해하기 쉬운 것은 흔히 판타지 세계관이나 요소 등이 남성향에 치우친 것으로 생각되기도 한다는 점이다. 그러나 여성향의 경우에도 연애 시뮬레이션 장르 시초인 <안젤리크> 역시 이른바 정통 판타지를 채택했다는 점을 생각해 본다면, 판타지라는 설정이 남성향의 고유한 특징이라고 보기엔 어렵다.


그러나 판타지를 ‘가상, 상상’이라는 의미로 볼 때, 남성향은 더욱 게임적인 판타지를 띠는 경우가 많다. 예를 들어, 같은 스포츠 중심의 현대풍 판타지 세계관인 작품이라고 해도 남성향인 <푸른 저편의 포리듬(蒼の彼方のフォーリズム)>과 여성향인 <프린스 오브 스트라이드(プリンスオブストライド)>는 판타지의 '농도'가 다르다. <프린스 오브 스트라이드>는 계주를 소재로 한 가상의 스포츠 ‘스트라이드’를 중심으로 한다. 스트라이드는 현실에서도 접할 수 있는 계주와 골자는 같다. 그에 반해, <푸른 저편의 포리듬>은 하늘을 날 수 있는 ‘안티 그래비티 슈즈’를 중심으로 한 ‘플라잉 서커스’라는 가상의 스포츠를 중심으로 한다. 전제부터 현실에서 실현될 수 있는 가능성은 거의 없는 설정과 세계관이다. 흔히 우리가 “게임이니까 그럴 수 있지”라고 말할 수 있는 소재이다. 물론 이런 경향이 일반화될 수는 없지만, 남성향의 취향을 반영하는 극적인 설정이나 테마가 적극적으로 채택되는 경우가 많다. 이것이 아마 남성향이 갖는 특징 중 하나인 강조된 가상성이 아닐까 생각한다.


<푸른 저편의 포리듬>4)

<프린스 오브 스트라이드>5)

 

연애 게임의 서사는 연애의 달성, 즉, 사랑의 결실이라는 단순 명쾌한 목표를 제시한다. 연애 어드벤처 또한 시뮬레이션 요소만 없을 뿐, 오히려 이런 시나리오는 더욱 강조된다. 그런데 재밌는 건 의외로 남성향 연애 게임의 경우, 게임을 끝낸 후 보편적인 사랑의 감정을 느끼는 것은 쉽지 않다.


이러한 감상은 연애 게임에 대한 게이머들의 리뷰를 봐도 마찬가지이다. 물론 게임들이 감동적이고, 로맨틱한 사랑의 쟁취를 배제하고 있는 것은 아니다. 엔딩에 이르기까지 충분히 이런 감정을 느끼는 것도 가능하다. 하지만 결과적으로 연애 게임의 대단원이 주는 것은 ‘즐거움’이다. 어째서 적극적으로 사랑을 테마로 하는 게임을 하는 데도 이런 느낌을 받는 것일까?


이는 앞서 언급한 남성향의 가상성에서부터 유추할 수 있다. 작품들의 플롯을 보고, 플레이하기 시작하면 가장 많이 드는 생각은 ‘어떤 스토리일까?’, ‘어떤 캐릭터가 있고, 누구를 공략할까?’일 것이다. 그 이유는 게이머가 스토리를 이해하고 진행하기 위해 제시된 설정과 조건들, 각각 캐릭터가 지니고 있는 특징들을 익히는 과정에서 드라마틱하게 ‘비현실’적인 정보들을 접하게 되기 때문이다. 이것들을 통해 게이머는 게임임을 인식하게 된다. 앞으로 겪게 될 사랑과 연애는 점차 현실적이지 않게 된다. 게이머 자신이 온전히 게임 속 주인공을 연기할 순 있지만, 현실에서 느끼는 사랑과는 멀어지는 것이다. 이러한 일련의 작업이 ‘게임적 인식 프레임’을 형성한다(井上, 2007).


게임 시작 지점에서 조금 더 진행을 하게 되면, 여성 캐릭터와의 여러 이벤트가 발생한다. 자신의 캐릭터를 육성하면서 발생한 이벤트일 수도 있고, 게이머 자신이 고른 선택지를 통해 유도된 것일 수도 있다. 이벤트는 시나리오의 핵심적인 부분이다. 그러나 게이머는 앞서 형성된 게임적 인식 프레임을 통해,이 플레이가 현실의 연애가 아닌 ‘공략’을 위한 플레이라는 점을 알고 있다. 여기서 게이머는 이벤트를 위해 자신만의 ‘공략 루트’를 만들어가는 과정 자체가 연애 게임의 ‘즐거움’임을 인지한다(江, 2019).


이 과정에서 시나리오는 게이머가 게임에 몰입을 할 수 있게 해주는 요소이기도 하지만, 게임 플레이 그 자체의 결과가 되기도 한다. 게이머 자신이 게임에서 사랑과 연애를 간접적으로 경험하는 것과는 달리, 주어진 게임의 목표를 달성하여 얻게 된 것이 시나리오다. 즉, 게이머는 자신의 플레이 결과로써 시나리오를 접하게 된다. 결과적으로 게임이 주는 사랑과 연애의 경험은 온전히 게임 속에서만 존재하게 된다.


이런 생각이 들 수도 있다. ‘여성향도 똑같은 거 아닌가?’ 그러나 여기서 다른 점은 여성향 연애 게임이 ‘캐릭터의 감정 서사’와 이른바 ‘노벨 게임화’를 중심으로 발전하는 궤적을 꼽을 수 있다(小出·尾鼻, 2018). 즉, 여성향 게임이 제공하는 주요한 플레이의 강조점이 서사 전달이라는 것이다. 더 좋은 시나리오를 통해 사랑이라는 감정과 연애라는 서사를 온전히 전달하는 것이 여성향 게임의 목표에 가깝다.


다시 남성향으로 돌아가보자. 지금의 남성향이 추구하는 시나리오에서 쉽게 찾아볼 수 있는 점이 하나 있는데, 바로 성장이다. 청춘의 우정에서 사랑으로, 미흡하던 모습에서 되고 싶은 자신으로 점차 발전해 나가는 스토리이다. 이는 마치 롤플레잉 게임의 주인공 서사처럼 점차 영웅이 되어가는 모습을 그리는 것과 같다. 게임이 제공하는 선택지는 단순히 상대방의 호감을 사기 위한 것이 아닌, 자신이 되고 싶었던 모습으로의 변화를 가능케 한다. 이 결과, 게임의 엔딩은 '완벽한 자신'과 '사랑의 결실'이라는 두 가지 값으로 수렴한다.


남성향 연애 게임의 이러한 서사를 뒷받침하는 것이 바로 게이머의 게임에 대한 적극적인 개입이다. 강조된 판타지적 소재와 세계관, 캐릭터와의 갈등 구조, 역경의 극복 등은 이러한 시나리오를 보다 게임적으로 강조하는 요소가 된다. 시뮬레이션 플레이만 해도 일련의 텍스트로 정리되진 않지만, 게이머 자신만이 할 수 있는 시나리오 라이팅이기도 하다.


게임 디자인도 게이머의 적극적인 플레이를 상정한다. 즉, 남성향 연애 게임은 사랑의 획득 방식을 게임적으로 제공한다. 이를 위해 개발자들은 초창기 연애 시뮬레이션에서 중요한 부분을 차지하고 있던 ‘게임성’을 다시금 불러온다. 어떻게 하면 더 재밌게 사랑이라는 요소를 게임 플레이로 치환할 수 있을 지에 대한 고민의 흔적은 점차 게이머의 적극적인 게임 플레이를 강조하는 작품들을 통해 살펴볼 수 있다. 예를 들어, <썸썸 편의점>과 같은 경영 시뮬레이션이 접목되어 있는 게임이나, DLSITE나 스팀의 일본 인디 연애 게임에서 연애 시뮬레이션에 RPG나 ‘서바이버즈 라이크’ 등을 접목하여 게임성에 더욱 집중하는 모습을 살펴볼 수 있다. 이 과정에서 호감도를 얻게 되거나, 필요한 능력치나 아이템 등을 얻게 되기도 한다. 혹은 이러한 파트 이후 여러 이벤트들을 발생시키면서 다시 연애 어드벤처로 유도하는 방식 등을 교차적으로 활용한다.


테일즈샵의 <썸썸 편의점> 경영 파트(출처:스토브 인디)

 

남성향 연애 게임에서 연애와 사랑은 독특한 위치에 있다. 분명하게 연애의 경험을 표방하고 있지만, 이를 다루는 방식은 매우 게임적이다. 사랑은 그러한 연애를 서포트하기 위한 순간순간의 파라미터처럼 작동한다. 즉, 남성향 연애 게임에서 연애와 사랑은 게임 플레이이자 게임의 목표, 목적이 된다. 특히 사랑은 단순히 좋아한다는 감정이나 개념으로써 작동하는 것이 아닌, 게임의 공략 대상이 된다. 사랑은 남성향 연애 게임에서 ‘게임성’에 직결되는 요소이다. 게이머는 수치화 혹은 가시화된 사랑을 자기 캐릭터의 연애에 어떻게 반영할 수 있을 지 고민하게 된다. 이 과정에서 사랑은 게임을 즐길 수 있도록 하는 중요한 장치가 된다.

이러한 플레이를 통해 게이머는 게임의 즐거움을 얻게 된다. 즐거움의 원천은 분명하게 사랑과 연애이지만, 그 표현의 방식은 매우 게임적으로 설계된다. 남성향 연애 게임이 중시하고 있는 사랑의 표현은 단순히 감정의 재현이 아닌, 어떻게 사랑을 게임 디자인적으로 재미있게 제시할 수 있을 지에 대한 노력이다. 그러므로 우리는 남성향 연애 게임을 하면서 여러 사랑의 감정과 경험을 겪으면서도, 결과적으로 ‘재밌었다’라는 평가를 내릴 수 있게 된다.


남성향 연애 게임의 시나리오나 디자인이 사랑의 본질에서 벗어나고 있다는 것은 아니다. 오히려 남성향 연애 게임은 복잡하면서도 단순할 수 있는 감정을 게임에 녹여내는 것에 집중하면서, 우리가 다른 장르에서 즐겨왔던 분위기를 제약된 연애 게임 구성으로 풀어내고 있다. 이 과정에서 적극적으로 남성향적 테이스트가 시나리오 구조나 게임 디자인적으로 나타나고 있다. 연애와 사랑이라는 요소를 통해, 게임의 즐거움을 주는 방식이야 말로 남성향 연애 게임이 제공하는 사랑의 표현이다.

 

남성향 연애 게임은 게임 그 자체를 좋아하고 사랑하는 게이머를 위한 또 다른 즐거움을 제공하는 장르인 셈이다. 오히려 사랑이라는 테마를 가장 게임적으로 표현했다는 점에서 게임에 대한 사랑을 대표하는 장르일 수도 있다. 이를 위해 남성향 연애 게임은 적극적으로 가상성을 강조하고, 이를 뒷받침하기 위해 여러 장르의 게임을 혼종적으로 채택하기도 한다. 가끔 게임의 엔딩은 엉뚱하게 판타지 요소에 매몰되기도 한다. 그러나 이 또한 남성향 연애 게임을 즐기는 또 하나의 방식이다. 남성향 연애 게임의 인기가 점차 식어가던 시장 상황에서, 이러한 시도들은 인디 개발자들과 새로운 남성 게이머층을 끌어들이도록 기여하고 있다. 한국의 1인 인디 개발사 ‘스튜디오 사이’의 ‘액션RPG 연애 시뮬레이션’ <이터나이츠>와 같은 게임들처럼 말이다.


<이터나이츠>(출처:스팀 상점 페이지)


필자의 생각이 연애 게임 전반에 보편화될 수 있는 것은 아니라고 생각한다. 여성향 또한 남성향에 관해 서술한 내용과 같은 방식으로 게임이 흘러가기도 한다. 그럼에도 불구하고, 사랑을 게임 속에 재현해보고자 처음 시도됐던 남성향 연애 게임은 사랑 그 자체보다도 점차 게이머의 즐거움을 유발할 수 있도록 ‘게임성’에 집중하고자 했고, 이는 어느 정도 연애 게임의 진화된 모습으로 정착될 수 있었다. 나아가 이러한 노력은 다시금 게임에서 ‘사랑’을 경험할 수 있게 해준다. 남성향 연애 게임의 사랑은 게임 그 자체에 대한 애정 어린 표현은 아닐까?

 



참고문헌
井上明人(2007)「ゲームという認識の枠組み-日本の先行研究を中心に-」『デジタルゲーム学研究』第1巻1号、46-53p
江葉航(2019)「ビジュアルノベルにおける構造とそのリアリティー : ゲームデザインとゲームプレイをめぐって」『Core Ethics』第15号、35-46p
小出治都子、尾鼻崇(2018)「「乙女ゲーム」の歴史的研究 : キャラクター分析を中心に」『大阪樟蔭女子大学研究紀要』第8号、69-74p

 
1) https://www.nikkei.com/article/DGXMZO38898390T11C18A2000000/
2) 여성향 연애 시뮬레이션인 코에이의 개발부서인 ‘루비파티’의 <안젤리크(アンジェリーク)> 또한 1994년 발매되었지만, <도키메키 메모리얼>이 발매 시기가 빨랐다.
3) 그러나 ‘미연시’는 이 게임에서 비롯된 준말이지만, 지금에 와서는 연애 시뮬레이션과 비주얼 노벨 형식의 연애 어드벤처를 모두 칭한다. 이는 연애 게임 시장의 주류가 점차 연애 어드벤처 장르로 치우치는 경향에서 비롯되었다.
4) https://aokana.sprite.net/
5) http://posweb.jp/pos/game/index.html




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(게임문화연구자)

게임연구에 발을 들인 대학원생입니다. 지금은 일본 리츠메이칸대학 첨단종합학술연구과에서 수업을 듣고 있습니다. 게임의 경계는 어디까지 인가를 고민하고 있습니다. 한국어든 일본어든 글 쓰는 건 여전히 어렵습니다.

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