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개척, 애정, 확장성: 스타워즈 제다이 폴른 오더 그리고 제다이 서바이버

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GG Vol. 

24. 2. 10.

우리는 넘쳐나는 콘텐츠의 디지털 미디어 시대에 살며 다양한 IP(Intellectual Property, 지식재산권)와 마주하고 있다. 그 중에서 ‘Star Wars Jedi: Fallen Order’ 그리고 ‘Star Wars Jedi: Survivor’라는 게임 작품으로 IP 확장성에 대해 말해볼까 한다.



컨텐츠 IP


우선, IP에 대해 모호한 개념을 가지고 있는 사람을 위해 정의를 하고 가려 한다. 다들 저작권을 가지고 다양한 사업에 진출하는 것은 알고 있겠지만 정확히 그 개념이 무엇인지 범위가 어느 정도인지 모호한 개념을 가지고 있을 것이다.


IP, 우리말로 지식재산이란 것은 무형적인 자산이라고 생각하면 된다. 사람의 머릿속에서 탄생하여 창작된 무형적인 것으로 이익을 독점적으로 이용할 수 있는 권리를 가지고 있다.

그 중에서 오늘 계속 언급할 IP는 콘텐츠 IP이다. 하나의 콘텐츠를 기반으로 다양한 부가 사업을 가능하게 하며, 오늘날에 영화, 애니메이션 그리고 웹툰, 만화, 게임과 같은 것들이 이에 해당한다.



Star Wars 세계관


A long time ago in a galaxy far, far away….


위 구절로 항상 시작하는 스타워즈는 루카스 필름이 제작한 미국의 스페이스 오페라 장르의 영화 시리즈로 조지 루카스 감독이 감독, 각본을 맡아 1977년에 개봉한 첫번째 작품인 스타워즈: 새로운 희망부터 다양한 영화, 애니메이션, 드라마, 소설 등 여러 매체로 뻗어 나가 현재까지도 많은 사랑과 팬덤을 보유하고 있다.


스타워즈는 들어봤지만 세계관을 모를 분들을 위해 간단하게 세계관 설명과 뒤에 게임 얘기를 위해 알아야 할 내용 정도만 얘기하고 가겠다.

 

우선 간단하게 은하 공화국이 존재하고 은하계의 평화와 정의를 수호하는 제다이 기사들이 있다. 하지만 은하 공화국에 분열의 움직임이 보이고 시스(제다이와 같이 포스라는 힘을 쓰지만 악한 쪽)의 움직임과 오더66”에 공화국이 몰락하고 사악한 은하제국이 들어섰으며 이에 저항하는 반란군과 은하 제국의 이야기를 다루고 있다.

 

위에서 간단하게 설명한 것에서 오더66”는 제다이 폴른 오더를 시작할 때도 알고 가면 좋기 때문에 이에 대해서만 조금 더 설명하겠다.

 

우선 위에서 은하 공화국의 분열의 움직임을 말했었는데 은하 공화국으로부터 독립을 원한 분리주의자들은 공화국이 크지 않은 군사 조직을 가지고 있는 점을 노려 비밀리에 대규모 드로이드 군대를 제작하고 공화국을 무력으로 압박하여 독립을 얻으려고 하였다. 이러한 상황에서 은하 공화국 최고 수상(은하 공화국의 국가원수, 총리 위치)인 쉬브 팰퍼틴이 공화국 앞으로 주문해 놓은 대규모 클론 트루퍼 군대를 발견하게 되고, 급한 상황 해결을 위해 이 군대를 사용한다.


Excute Order 66.

-      다스 시디어스 -


공화국의 가장 큰 군대로 채용된 클론 트루퍼들은 전쟁에서 큰 활약을 하였지만 이후 팰퍼틴에게 제다이들을 즉각 사살하라는 내용을 받아 은하계 곳곳에서 전투를 지휘하던 제다이와 파다완(제다이 수련생)들은 함께 싸운 전우들인 클론 트루퍼들에게 배신당해 사살당한다. 그 외에 위치가 알려져 있던 제다이들도 사살당하고 마는 슬픈 서사이자 공화국에서 제국으로 넘어가는 스타워즈의 큰 사건이다.

 


Star Wars IP 확장

1970년대에 스타워즈가 등장하게 되면서 콘텐츠 IP에 큰 변화를 가져왔다. 단순히 영화가 성공한 것만 아니라 스타워즈 콘텐츠 IP를 문구, 장난감과 같은 MD 상품 영역 확대와 영화 속 복장을 똑같이 코스튬 플레이하여 일상, 문화에 크게 녹아 들었고, 이런 사유로 스타워즈라는 콘텐츠 IP의 사업영역과 부가가치가 크게 올랐다.







스타워즈는 자신이 보유한 IP를 직접 게임으로 개발한 기업 중 한 사례로도 꼽힌다. 바로 조지 루카스가 설립한 루카스 아츠이며, 디즈니에 인수되기 이전까지 30여 종이 넘는 스타워즈 IP 기반 게임을 개발하였다. IP 라이선스 홀더가 직접 게임을 개발한 만큼, 루카스 아츠의 스타워즈 게임은 IP가 가진 특징이 잘 드러나며, 영화 속 장면을 게임화 한 스타워즈 레이서와 비행 시뮬레이션 같은 현실감이 있던 ‘X-wing 시리즈그리고 호평을 받았던 RPG게임인 스타워즈: 구 공화국의 기사단은 현재 리메이크 작품까지 개발 중이라고 한다.


요즘 스타워즈 IP의 확장을 얘기하자면 디즈니 인수 이후를 얘기해야 할 것이다. 70년대에 나온 스타워즈는 30~40년 동안 사람들에게 사랑받다가 디즈니에 인수되었고, 그 이후 스타워즈의 스카이워커 사가의 세번째 시리즈인 시퀄 3부작을 망쳐 최악의 평가를 받았지만 스핀오프 영화인 로그 원: 스타워즈 스토리같은 경우에는 기존 스타워즈 세계관에서 못 보던 부분을 보여주어 신선함과 첫번째 스핀 오프임에도 성공을 거둬 한 솔로: 스타워즈 스토리나 후에 성공하는 만달로리안과 같은 스타워즈 앤솔로지의 발판이 되어주었다고 말할 수 있다. , TV 시리즈로 제작된 스핀오프 작품인 만달로리안은 시퀄로 온갖 악평을 받았던 디즈니의 스타워즈를 다시 일으킬 만큼 큰 영향력을 가져왔고 새로운 캐릭터들의 매력적인 서사가 인상깊다.



Star Wars Jedi: Fallen Order


위에도 여러가지 부분으로 스타워즈 IP 확장을 설명했지만 스타워즈의 IP 확장은 말하기엔 길 정도로 너무나 많다. 그 중 우리는 EA의 스타워즈 게임에서 Respawn Entertainment가 개발한 스타워즈 제다이 시리즈를 중점적으로 알아볼 것이다.




스타워즈 제다이 폴른 오더는 2019년도말에 나온 작품으로 스토리는 위에서 말한 오더 66 이후 살아남은 옛 제다이 파다완(수련생) ‘칼 케스티스의 이야기를 다룬다.


은 브라카라는 행성에 숨어 고철 처리부로 몇 년 동안 조용히 지내다 제국에 발각되어 위기에 처하지만 시어 준다그리즈 드리터스덕분에 살아남게 된다.


그들을 따라 보가노 행성에 가 고대 회랑의 비밀을 밝히러 가다 ‘BD-1’이라는 드로이드를 만나 동행해 회랑 안에서 마스터 에노 코르도바의 메시지를 보게 된다. ‘에노 코르도바는 제다이 오더가 몰락하는 환영을 미리 보고 포스 센서티브 아이들(포스를 가진 아이들)의 목록을 복사해 담은 홀로크론을 두었다 하며, 이를 알게 된 시어 일행이 홀로크론을 찾고 제다이 오더 재건이라는 목표를 위해 진행되는 스토리이다.


우선 게임은 홀로크론을 찾기 위해 칼 케스티스가 되어 다양한 행성에 가 탐험하는 스타워즈 배경의 액션 어드벤쳐 게임이다. 타이탄폴 같은 명작을 만들어낸 Respawn Entertainment인 만큼 자신들이 가진 재미 요소가 잘 담겨져 있다. 훌륭한 그래픽과 맵 디자인에 벽 타기나 그래플 등 기존 리스폰에서 볼 수 있던 친숙한 요소와 광선검을 통한 전투는 단순한 공격키 연타가 아닌 소울 시리즈의 전투 방식을 참고하였는지 상대의 공격 패턴에 맞게 패링을 하고 공격하는 컨트롤이 필요한 부분이다. 소울 시리즈라 하면 어렵다고 생각할 수 있는데 제다이 폴른 오더는 소울 시리즈와 비슷하지만 전투가 더 캐주얼한 방식이며, 난이도 조절도 플레이어에 맞게 적절히 설정할 수 있다. 또한 스타워즈 세계관에서도 모호한 포스를 간단하게 전투와 스토리를 진행하는 퍼즐에 적절히 녹여낸 점도 칭찬하고 싶다. 마지막으로 스토리의 서사구조도 깔끔하다. 컷신이 지루하게 길지도 않으며, 맵을 탐사하면서 포커싱되는 장면, 과거 회상 장면에 스타워즈 특유의 사운드트랙이 어우러져 더욱더 연출과 스토리를 아름답게 해준다. 한 문장으로 요약하자면 스타워즈를 모르는 사람이 하더라도 진입장벽 없이 할 수 있도록 게임의 매력과 스타워즈 세계관이 들어있고, 기존 팬덤에게도 큰 선물 같은 게임이라 할 수 있다.



Star Wars Jedi: Survivor


우선 다른 리뷰나 비평에서도 말이 많이 나온 최적화에 대한 얘기는 아래서 짧게 얘기만 하겠다. Respawn Entertainment가 최적화 부분에 매우 실망스럽게 낸 것은 맞지만 이미 다른 곳에서 많이 언급된 내용이고 본 비평은 게임에 대해서 얘기도 하지만 결국 IP에 대한 개척, 애정, 확장성을 주제로 잡기 때문에 이를 중점적으로 말하기 위해서이다.


기존 스타워즈 세계관에 없던 칼 케스티스 같은 인물이나 스타워즈 IP를 개척하였고 이를 추가적으로 더 확장시키려 노력한 부분이 보인다. 각 행성들의 오픈월드로 하여 볼륨은 커지고 넓은 맵에 각각 있는 npc들은 칼과 이전 작처럼 얘기를 나누는 기능 말고도 서브 퀘스트를 주기도 하고 대화를 할수록 npc에 대한 정보도 도감에 기록된다. 생물도 무조건 적대시하는 것이 아닌 이 포스로 길들여 타고 다닐 수 있는 생물도 있으며 광활하고 멋진 퀄리티의 오픈월드를 더 매력적으로 느끼며 탐사할 수 있다.


넓어진 맵에 따라서 길 찾기 시스템도 개선한 것이 보이고 오픈월드인 만큼 수집 요소도 많지만 강제되지 않고 주요 목표만을 따라 빠르게 진행하는 방향과 수집품이나 이곳저곳 탐사를 하면서 천천히 진행하는 방향 둘 다 상관없다. 탐사를 하는데 풀 게 되는 퍼즐은 행성마다 작용하는 기믹과 컨셉의 차별화를 두려한 점이 보인다.



성장할 요소도 많이 늘었다. 퍽이라는 상황에 맞게 명상 지점에서 일정 개수를 선택하여 선택한 종류의 퍽에 대한 패시브를 제공받는 것과 기존에 한가지 줄기에서 뻗어 나가 스킬 트리를 찍던 제다이 폴른 오더와 다르게 스킬 포인트는 공유하지만 각 파트별로 스킬 트리를 찍게 되어 있다. 생존 관련 스킬, 광선검 관련 스킬, 포스 관련 스킬로 크게 나뉘며 광선검 스킬 트리는 또 그 중에서 광선검 스탠스별로 스킬 트리가 있다.



전투에서 쓰는 광선검 스탠스는 기존에 보여준 싱글 블레이드, 더블 블레이드를 넘어서 전작에서는 스킬로만 등장했던 듀얼 윌드가 아예 스탠스로 등장한다.


, 아예 새롭게 나온 전투 방식으로는 한쪽에서 광선이 나오고 바로 그 밑에 양쪽으로 짧게 광선이 나와 크로스가드를 갖춘 검과 같은 모양으로 사용하는 크로스 가드 스탠스를 포함해 아예 광선검과 함께 블래스터(광선총)도 쏠 수 있다.


스토리에 대한 부분도 전작에서 5년이 지난 시점으로 잡고 주연 캐릭터들의 변화가 잘 표현되어 있다. 5년동안 각자 다른 선택을 하고 이러한 위치에서 이렇게 활동하였다가 이해된다. 기존 주연 캐릭터의 개성을 살린 부분 말고도 새로운 캐릭터도 매력적이게 디자인되었다. 주요한 인물 중 하나인 데이건 게라는 고 공화국 시대라는 은하공하국 이전 시대의 제다이로 스토리를 보다 보면 그가 타락하는 과정과 이유를 보고 공감할 수 있다.


이처럼 다양한 게임 요소와 매력이 가득하며 전작보다 스토리와 즐길 부분이 너무나 많다.


게임을 하면서 불편한 점을 꼽자면 키보드, 마우스로 플레이하는데 회피 키가 Tap 키로 되어 있어 불편했던 점 말고는 정말 없다. 이는 키 설정만 바꾸면 해결된다. 정말 얘기가 많이 나온 문제인 최적화만 잘 했다면 최다 G.O.T.Y 정도의 많은 시상을 받았지 않았을까 싶은 작품이다. 게임 자체만 놓고 보자면 정말 명작이라 평가한다.



수많은 IP들과 매력


우리는 문화 예술과 마주하고 그 안에서 수많은 IP들이 꽃피었고 지금도 피어나고 있다. 그리고, 내가 생각하기에 우리가 수많은 IP들에 빠지는 방식은 세계관, 캐릭터 그리고 확장성이라고 본다.


우선 영화, 게임, 드라마, 애니메이션 등에는 다양한 세계관이 존재하고 있다. 우리가 오늘 중점적으로 본 스타워즈도 커다란 세계관을 가지고 있는데, 세계관의 매력은 단지 크고 작음이 아니라 사람의 머릿속에서 자연스럽게 시뮬레이션이 되야 매력적인 세계관이라 생각된다. 스타워즈는 다양한 생물체와 역사, 기술이 있으며 예를 들어 기본적으로 유명한 광선검에 대해 관심을 가지고 알고 싶다 했을 때 원리, 제작방식, 종류, 색상이 다른 이유 등 다양한 자료를 찾아볼 수 있다. 이는 제작사가 알려준 여러 정보를 가공해서 다른 사람이 올린 정보를 또다른 관심이 생긴 사람들이 2차 소비하는 구조라 볼 수 있다. 이렇게 깊이 있는 세계관은 관심을 가지고 애정이 생긴 사람들에게 앞선 예시로 빠져들게 한다.


세계관이 잘 구축되어 있다면 그 다음은 세계관 속 캐릭터를 들어볼 수 있겠다. 스타워즈의 가장 유명하다 할 수 있는 다스베이더는 어떻게 만들어지게 되었는가”, “왜 다크사이드로 빠지는 선택을 하였는가같은 물음으로 그 캐릭터를 알아가면 이제 앞선 것이 합쳐져 캐릭터가 이러한 선택을 했다면 어떻게 됐을까”, “스토리에서 만나지 않았던 이들이 만난다면 어떠한 시너지를 일으킬까같은 사고로 이어지며 이는 다양한 2차창작으로 이어지게 되는 것이다.


마지막으로 확장성인데 사실 앞서 세계관과 캐릭터를 말하면서 말한 부분에서도 확장성이라 말할 수 있는 부분이 있다. 앞서 말했던 세계관 정립 2차소비와 캐릭터 이해에 따른 2차창작이며, 소비자나 팬 입장이 아닌 제작 쪽으로 얘기하자면 앞서 말한 Respawn Entertainment의 스타워즈 시리즈인 제다이 폴른 오더와 제다이 서바이버 모두 좋은 IP 확장 사례라 말할 수 있다.


그들은 스타워즈 세계관에 없던 캐릭터들을 주인공으로 만들어내 새로운 서사시를 쌓았을 뿐만 아니라 그 구조가 짜임새 있게 작동해 기존 스타워즈 세계관을 알고 있던 사람도 잘 이해하고 공감할 수 있게 하였고 새롭게 스타워즈를 Respawn의 게임으로 즐기는 사람도 스타워즈 세계관을 게임을 하면서 이해하게 구성하였다. 기존 스타워즈 팬이든 새롭게 접해본 사람이든 칼 케스티스나 BD-1 또는 그리즈, 시어까지 새로운 인물들이 어떠한 성격과 과거를 가졌고, 서로가 어떠한 도움을 주는 지 우리가 칼이라는 주인공으로 여정을 이어나가며 함께 성장하고 공감하게 되는 과정이 자연스럽게 되어있다. 스타워즈라는 거대 IP이자 세계관을 새로 개척해 나간 것이다.


위 과정이 개척이었다면 이번 제다이 서바이버에서는 확장을 보여준다. 성장한 주인공과 변화한 일행이 어떠한 일을 하는 지, 특히 칼 케스티스가 이번작을 시작하면서 고뇌하는 모습을 보여주는 부분은 우리가 이번 여정에서 어떠한 방향을 가지고 나아가는 지를 바로 이해하고 같이 생각한다. , 스타워즈 세계관에서 알려져 있지만 팬덤에서도 잘 알지 못하는 부분이 많은 고공화국 시대에 대한 이야기를 주로 다루며 시간은 뒤로 갔지만 앞선 시대의 스타워즈의 생소한 설정도 이번 스토리와 모험에 잘 담겨진 모습을 보여준다. 기존에 없거나 있지만 잘 알지 못하는 부분을 확실히 확장한 것으로 말할 수 있겠다.



디지털 게임이 IP 확장에서의 위치와 가지고 있는 것


디지털 게임은 여러가지 문화 예술과 산업으로부터 영향을 받았지만 그 중에서도 나는 영화 산업으로부터 영향을 많이 받았다고 생각한다. 그냥 기술적 발전이 아니라 콘텐츠적으로 소설에서 영화가 미치고 영화에서 소설이 미치는 상호보완성처럼 영화 산업이 새롭게 만들어낸 확장성과 상호보완성을 게임이라는 문화예술이자 산업이 이에 대해 또다른 영향력을 가진다.


우선 앞서 말한 소설과 영화로 예시를 들어 말해보자면 소설과 영화, 서로 가진 강점이 다르다. 영화는 우선 정보가 소설처럼 상상할 필요없이 시각적, 청각적으로 접근해온다. 기존에 소설이 있든 대본이 있든 이것을 배우들의 대사나 몸짓으로 이해하게 되는데 이 부분은 대중들에게 친숙하다. 우리가 말로 하는 것보다 몸으로 직접 보여주는 게 이해가 잘 되는 상황처럼 말이다. 다만 이 부분은 단점도 있는 것이 배우가 해당 캐릭터와 맞지 않는다 거나 연기에 대한 부분이 부족하다면 오히려 독이 되기도 하는 부분이다. 또한 슬픈 장면에 슬픈 노래가 깔리는 효과처럼 분위기를 더욱 몰입하고 영화 ost를 들었을 때 해당 장면이 떠오르는 것처럼 청각적으로도 영향을 준다.


반대로 이제 소설에 대한 얘기를 해보자. 소설은 시각적으로 들어오지는 않는다. 간단하게 영화와 같은 영상매체가 아니기 때문. 하지만 그렇기 때문에 우리는 책을 읽으면서 문장 하나에 놓치지 않기 위해 집중하고 상상하게 해준다. 또한 책은 텍스트로 모든 것을 담아야 하다 보니 묘사가 상세하다. 심리에 대한 것을 영화는 배우의 연기만을 보고 이해해야 한다면 소설에는 그대로 적혀 있다. 이는 시각적이지는 않지만 직관적으로 정보가 들어오는 것. 또한 요즘은 ott가 많기 때문에 돌려볼 수도 있긴 하지만 영화관에서 본다 했을 때 시간에 따라가야 하지만 책은 이해가 안 된다 거나 놓친 문장이 있다면 다시 앞으로 가 읽으면서 각자의 템포에 맞게 즐길 수 있다는 장점도 가진다.


이렇게 각자의 강점이 있고, 단점도 있으며 소설에서 영화가 되기도 하고 영화가 소설로 나오는 사례 등 서로를 보완하면서 확장시켜준다. 다시 게임에 대한 얘기로 돌아와보면 게임도 이러한 위치에서 또 다른 보완성과 확장성을 가지고 작용하고 있다고 생각한다. 게임의 가장 강점이라고 할 수 있는 것은 바로 상호작용인데 퍼즐을 풀 때 포스로 물체를 당기고 미는 방식도 있고 그냥 캐릭터한데 말을 걸었을 때, 해당 캐릭터가 대답을 하는 방식도 상호작용이라 할 수 있다.


이는 간단하지만 영화와 소설과는 다르게 내가 직접 말을 걸어서 이 캐릭터가 대답을 해주고 직접 알아가는 방식이라는 것이다. 맵 탐사도 같다. 우리는 이 모르는 행성을 돌아다니면서 임무를 완수하는 것만 아니라 그 행성의 사는 생물이 어떻게 작용하는 지, 메아리로 포스 안에 남아있는 것을 감지하는 의 능력으로 이전에 해당 메아리에 있던 사건을 알아볼 수 있다. 이는 플레이어가 직접 행하는 과정으로 또 다른 몰입을 준다.


소설이나 영화에서는 루크 스카이워커가 제국에 맞서 싸워 은하계에 평화를 가져왔다.” 같은 진술이지만 게임에서는 가 사용될 수 있다. “내가 스타워즈 제다이 시리즈에서 칼 케스티스가 되어 남은 제다이를 찾아 학살하고 다니는 인퀴지터와 싸워 이겼다.“또는 나는 험난한 행성인 다쏘미르를 탐사하였다.”와 같은 자연스러운 진술이 게임에서는 가능하다. 이러한 차별성과 강점이 소설, 영화 등과 비슷하지만 다른 위치를 가진다는 것을 알려준다. 게임은 여러 요소가 합쳐졌다고도 할 수 있지만 디지털 게임만이 개척할 수 있는 방향성과 매력이 있는 것이다.


이렇게 IP가 개척되고, 우리가 IP에 애정을 가지고 사랑에 빠지며, IP가 다양하게 확장되는 것에 대해 얘기해보았다. 이번에 얘기한 스타워즈 제다이 폴른 오더와 스타워즈 제다이 서바이버를 플레이해보며, 스타워즈라는 새로운 문화에 발을 내딛는 시도를 해보는 것은 어떨까? 당신이 크리에이터라면 새로운 IP를 개척하는 데에 영감을 얻을 지도 모르며, 소비자로서 새롭게 접한 IP에 애정을 가지게 될지도 모르며, 어떤 방식이든 당신의 세상에 또 하나의 큰 확장이 될 것이다.




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(대학생)

어릴 적 프로그래밍을 배운 후, 여러 문화·예술에 관심이 많아 게임 기획자(Game designer)를 목표로 하게 되었다. 대학을 다니며 게임업계로 나아갈 준비를 하고 있음과 동시에 게임 관련 전시, 축제, 대회(E-Sport)를 즐겨 찾고 있다.

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