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<컨슘 미> 리뷰: 개인적 게임의 등장과 먹는 행위의 의미적 변화

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GG Vol. 

26. 6. 10.

<컨슘 미(Consume Me)>는 여러모로 특이한 면이 많은 게임이다. 중국계 미국인 개발자 제니 지아오 샤(Jenny Jiao Hsia)와 그의 동료 AP 톰슨(AP Thompson)이 개발한 이 게임은 2025년 IGF(Independent Games Festival)에서 그랑프리에 해당하는 시머스 맥널리 상을 수상했다. 글로벌 게임 씬에서 가장 권위있는 인디게임 페스티벌에서 수상했음에도 불구하고 국내 게임 언론에서 이 게임이 리뷰된 사례는 단 한 건도 존재하지 않는다. 물론 산업 담론에만 관심 많은 한국의 게임 웹진은 차치하고라도 1,000건이 넘는 스팀 게임 리뷰 중에서도 한국어 리뷰는 단 3건에 불과하다. 왜 이런 일이 벌어진 것일까? 메타크리틱에 따르면 <컨슘 미>를 비평한 매체는 17군데로 이 가운데에는 《Edge》, 《Eurogamer》 등 주요 게임 매체를 포함하여 《Guardian》과 같은 종합지도 포함되어 있다. 그러나 유독 국내에서는 <컨슘 미>에 대한 거의 아무런 비평도 일어나지 않았다.


이는 무엇보다 <컨슘 미>를 개발한 제니 자신의 이야기를 어느 정도 가공의 게임적 상황으로 변모시킨 개인적 게임(Personal Games)이었기 때문이 아닐까 싶다. 물론 국내 게임 저널리즘이 산업 중심의 문법 속에서 발전해왔다는 점을 감안하면 이러한 반응은 어쩌면 자연스러운 일일 수도 있다. 한국의 게임 담론은 오랫동안 시장 규모, 플랫폼 경쟁, BM, 업데이트, e스포츠와 같은 산업적 요소들을 중심으로 발전해왔고, 그 결과 게임을 개인적 표현이나 수행적 경험의 차원에서 읽어내는 비평 언어는 상대적으로 축적되기 어려웠다. 그러나 작은 게임을 개발해 온 개인들은 2000년대 후반부터 조금씩 플래시나 유니티, HTML5 등으로 무기들을 바꿔가며 시장 내에서 생존했고 이는 인디게임 개발의 민주화로 거듭나게 되는 계기가 되었다.


2012년 『비디오 게임 진스터의 부상(Rise of the Videogame Zinesters)』이라는 책을 쓴 안나 앤스로피(Anna Anthropy)는 이 책에서 게임을 예술적·개인적 표현의 도구로 바라보며, 누구나 창작자가 될 수 있다는 메시지를 강조하고 있다[1]. 게임 제작 도구의 접근성이 높아짐에 따라, 프로그래밍 기술이 없어도 개인의 경험과 감정을 표현하는 게임을 만들 수 있다고 주장했다. 그녀는 이러한 흐름을 과거의 자비출판 문화인 ‘진(zine)’ 운동에 비추어 설명했다. 이 책의 부제는 “괴짜, 평범한 사람들, 아마추어, 예술가, 몽상가, 낙오자, 퀴어, 주부, 그리고 당신과 같은 사람들이 어떻게 예술 형식을 되찾고 있는가”이다. <컨슘 미>를 개발한 제니는 다이어트에 민감하고 그림을 잘 그리는 감수성 예민한 10대에 불과했지만, 뉴욕대(NYU) 게임센터에 진학하여 프로그래밍을 보강해줄 파트너를 만나게 되면서 자신의 자전적 이야기를 게임으로 바꿔낼 수 있게 되었다.


<컨슘 미>는 제니 자신이 고교 생활 중 경험했던 다이어트에 대한 강박을 소재로 하고 있다. 플레이어는 제니의 입장이 되어 퍼즐 형태의 미니 게임을 통해 음식을 먹을 때 칼로리 목표를 맞추어야 하고, 이를 오버했을 때에는 운동이나 가사 등을 통해 칼로리 목표치를 맞추어야 한다. 그러나 챕터가 진행될수록 제니에게 부과되는 일과 이벤트는 늘어나게 된다. 챕터 2에 들어가면 남자 친구와의 데이트를 위해 돈을 모아야 하는데 이는 가사 일을 도우면서 엄마로부터 용돈을 타쓰는 것으로 충당해야 한다. 챕터 3에 들어가면 학교에서 라이벌이 생기고 그 대결에서 승리해야 하며, 동시에 칼로리 관리 수치도 높아진다. 또한 챕터 4에 들어가면 남친과는 원거리 연애를 지속해야 하는데, 메시지를 보내거나 영상 통화를 하는 것이 모두 하루에 얼마 남지 않은 자유 시간을 저당잡히게 된다. 그러다보면 운동도 밀리고, 빨래, 청소, 강아지 산책, 공부 등이 소홀해지기 쉽다.


* <컨슘 미>의 식사 장면

     

<컨슘 미>의 게임 진행은 전반적으로 이러한 형태의 다이어트와 시간 관리로 진행된다. 여기까지는 기존의 게임 메커닉과 큰 차이가 없는 방식이다. 다만 먹는 행위에 관한 개발자의 메커닉 설정과 게임을 결말 짓는 태도는 장르적 문법에 충실한 게임들과 차이를 보인다. 일반적으로 게임에서 먹는 행위는 에너지의 회복과 버프를 통한 성장 등 보상 체계의 문법에 맞춰져 있었다. 그러나 <컨슘 미>에서 먹는 행위는 죄책감과 칼로리 계산을 통한 자기 검열로 이어지며, 이는 게임 내 주인공 제니의 심리적 불안으로 확대된다.


또 하나 흥미로운 점은 <컨슘 미>의 핸드드로잉 기반 비주얼 스타일이다. 게임 속 제니의 표정과 몸짓, 음식의 형태, 인터페이스 디자인은 전반적으로 낙서 같은 과장과 귀여움을 유지하고 있는데, 이는 플레이어가 게임 속 상황을 지나치게 비극적이거나 병리적인 시선으로만 바라보지 않도록 만든다. 제니는 끊임없이 칼로리를 계산하고 자기 관리를 실패하면서 불안에 휩싸이지만, 게임은 이를 무겁고 우울한 방식으로만 재현하지 않는다. 오히려 <컨슘 미>는 다소 우스꽝스럽고 자조적인 거리감을 유지하면서 자기혐오와 강박을 관찰하게 만든다. 이러한 표현 방식은 플레이어를 값싼 동정이나 자기연민으로 밀어넣기보다, 흔들리는 인간의 수행 구조를 잠시 따라가 보도록 만드는 데 더 가까워 보인다.


<컨슘 미>의 식사 장면은 간단한 미니 게임류의 퍼즐 맞추기로 진행된다. 음식들은 테트리스의 블록 같은 형태로 나타나는데 이를 통해 제니의 위장 속을 가득 채워야 한다. 그러나 늘 한두 칸 정도 채우지 못하는 블록이 남게 마련이고, 이는 제니의 포만감 수치를 떨어뜨린다. 이를 보강하기 위해서는 매점에서 $3를 주고 1칸짜리 블록인 치즈 토핑을 구매해 놓은 뒤 퍼즐을 맞추거나 하는 식으로 넘길 수 있다. 다만 이 치즈 토핑은 블록 크기 대비 매우 고칼로리이고 또 가격도 높기 때문에 자주 사용할 수 없다.


따라서 플레이어는 칼로리가 낮지만 가격이 높은 채소 요리 등을 늘 가게에서 비싸게 상비해 놓아야 하는데, 이를 위해 엄마의 가사 일을 완벽하게 도와 용돈을 채워넣어야 한다. 그러나 가사 일과 먹는 행위에만 충실하면, 공부와 운동, 남친과의 데이트를 할 시간이 부족해지기 때문에 일정과 이벤트에 따른 엄정한 계획과 시간 관리가 필요해진다. 그러나 <컨슘 미>는 일정표에서 도중에 플레이어가 통제하기 어려운 랜덤한 이벤트를 삽입함으로써 이러한 시간 관리 체계를 흔들어 놓는다. 플레이어가 추구하는 이상적인 몸과 식단, 자기관리는 얼핏 보기에 게임 내의 목표로 설정되어 있지만 게임은 지속적으로 이러한 이상적인 몸과 자기관리를 실패할 부분을 삽입시키고 있다.


이안 보고스트(Ian Bogost)의 유명한 게임 이론서 『설득적 게임(Persuasive Games)』의 실패의 수사학(Rhetoric of failure)[2]을 떠올리지 않더라도, 이 게임은 일상 속에서 우리가 수없이 경험했던 그 자기관리의 실패 과정을 답습하게 만들어 놓았다. <컨슘 미>에서 경험하게 되는 실패는 단순히 자기관리의 실패를 의미한다기보다는 현대 사회의 자기 관리 이데올로기가 얼마나 지속 불가능한가를 체험시키는 장치에 가깝다고 볼 수 있다.


그러나 엄밀히 말하면 <컨슘 미>는 보고스트가 『설득적 게임』에서 예시로 든 <9월 12일(September 12th)>나 <맥도날드 비디오게임(McDonald’s Videogame)>과 같은 극단적 실패의 수사학을 사용하지는 않는다. 이 게임의 결말은 몇몇 이벤트에서 우리 삶에 굉장히 가까울 정도로 딱딱한 형태의 절차성과 인과관계와 결말을 알 수 없는 인간성 사이를 번갈아 가면서 횡단하게 만든다. 챕터 3으로 넘어가면 제니의 남자친구 올리버는 잠시 원거리 연애를 하게 되는데, 이 때 게임은 매일 둘의 관계를 –3씩 감소시킨다. 메시지를 보내면서 채팅을 하면 관계는 +2가 회복되고 영상 통화를 하면 +5가 회복되는데, 메시지 채팅에는 1시간, 영상 통화는 2시간이 소모된다. 하루에 주어진 자유 시간은 2시간뿐이기 때문에, 플레이어는 늘 가사일이나 공부, 운동 등에 최소 1시간 정도는 투자해야 하고, 나머지 1시간을 올리버와 메시지 채팅으로 보내게 된다.


그러나 이러한 투자에도 불구하고 메시지 채팅만을 반복한다면 둘의 관계는 파국으로 치달을 수밖에 없다. 우여곡절 끝에 챕터 4로 넘어가면 제니는 진학지도 선생님과의 상담 후에 목표 대학을 정하고 입학 에세이를 작성해야 하는 상황을 맞이한다. 이는 더 많은 시간을 요구하기 때문에 제니는 울면서 올리버에게 이러한 상황을 털어놓는다. 이 때 올리버는 “우리 관계는 비디오 게임이 아니야. 내가 그렇게 쫌생이로 보여? 한 1주일 정도 네가 나한테 연락하지 않더라도 나는 우리 관계에 문제가 없다고 봐. 그러니 대학 입학 에세이 작성에 집중해.”라고 친절하게 답해준다.

     

* <컨슘 미>의 영상 통화 장면

<컨슘 미>는 이처럼 게임이 가진 절차적 수사학(혹은 실패의 수사학) 자체가 지니는 기계적인 패턴의 함정을 흔들어 놓으면서 개인적 게임의 장점을 부각시킨다. 결국 이 게임에서 어느 시점에선가 플레이어는 이러한 기계적인 자기 관리의 메커닉을 완벽하게 지속시키기는 어렵다는 것을 깨닫게 된다. 그 과정 속에서 게임 내 주인공 제니 스스로도 다이어트, 연애, 운동, 입시, 교우 관계 등을 모두 완벽하게 해낼 수 없다는 것을 깨닫게 된다. 그러면서 그래도 삶은 지속되기 때문에 어떻게든 살아가야 한다는 결론을 내린다. 이는 어찌보면 우리 삶이 늘 지탱해오는 ‘자기 타협’의 과정을 보여주는데, 이는 디지털 게임의 절차성과 매우 다른 면모를 지닌다.


게임이 가지는 절차성의 기계적 면모를 어떻게 근대 소설이 가진 사소설(私小說)적 개인성으로 대치할 수 있는지 보여주기 위해 <컨슘 미>는 플레이어를 수행(agency)의 구조로 밀어넣는다. 철학자 C. Thi Nguyen은 게임을 플레이어가 일시적으로 다른 수행 구조를 차용하는 ‘임시적 수행(temporary agency)’의 예술 형식으로 설명한 바 있다[3]. 마치 사소설이 근대적 주체의 내면을 언어화했던 것처럼, 개인적 게임은 동시대의 개인적 주체를 구성하는 시스템을 플레이 가능하도록 만들어 그 안에서 사고하게 만든다. 그리고 플레이어를 절차성의 시스템을 철저히 따르도록 내면화 시킨 후, 그 안의 결점을 통해 우리 삶이 절차성으로만 구성되어 있지 않다는 점을 교묘하게 비틀어 인간성을 옹호하는 모호한 결말을 내린다.


사실 <컨슘 미>를 처음으로 플레이 했던 것은 2019년 BIC에서였다. 코로나가 일어나기 직전 해에 열렸던 BIC에서 필자는 심사위원장을 맡고 있었고, 그 때 플레이 했던 <컨슘 미>는 지금의 챕터 1, 그러니까 제니가 겪었던 섭식 장애만을 다룬 게임이었다. 그 불완전했던 빌드는 지금보다는 좀 더 소셜 임팩트 게임에 가까웠고 개인성은 크게 돌출되지 않았었다. 그러나 5년의 개발 후 스팀에 공개된 <컨슘 미>는 볼륨이 더해지면서 연애, 입시, 교우 관계 등이 결합된 더 복합적인 개인적 게임으로 돌아왔다. 물론 섭식 장애에 대한 명확한 문제 설정은 다소 희석되었고, 초기 데모가 지녔던 폐쇄적 강박의 밀도 역시 줄어들었다. 그러나 그 5년의 개발 과정 속에서 <컨슘 미>는 단순한 소셜 임팩트 게임을 넘어 연애, 입시, 교우 관계, 노동과 같은 삶 전체의 구조를 포괄하는 개인적 게임으로 변화했다. 상용화된 <컨슘 미>는 훨씬 더 풍부하고 플레이 가능한 게임이 되었지만, 바로 그 풍부함 때문에 초기 데모가 보여주었던 숨막히는 자기관리의 감각은 다소 완화되었다. 초기의 <컨슘 미>가 플레이어를 하나의 강박적 수행 구조 안에 밀어넣는 게임이었다면, 완성된 <컨슘 미>는 그 구조 속에서도 인간은 끝내 완전히 절차화될 수 없다는 사실을 보여주는 게임에 가까워졌다.

     

* <컨슘 미>의 다양한 주차별 목표와 자기 관리 시스템

     

그러면 현대 게임 개발 문화에서 이러한 개인적 게임이 잘 출현하지 못했던 이유는 무엇일까? 대규모 게임 개발은 집단적 창작이기 때문에 개인적 표현이 불가능했고 인디 게임에 와서야 1인 개발 혹은 소규모 팀에서 그러한 이야기를 겨우 입밖으로 낼 수 있었다는 이유는 절반만 맞는 설명이 아닐까 생각한다. 게임은 구조적으로 게임을 특정한 방향으로 플레이하게 만드는 수행(agency) 구조, 뚜렷한 플레이의 목적이 설정되어야 하는 시스템 투명성을 요구받는 매체이다. 다시 말해 게임이라는 매체가 오랫동안 ‘개인적 경험’을 표현하기에 부적합한 방식으로 설계되어 왔다는 것이 나머지 절반의 설명에 해당하지 않을까. 문학과 영화라는 매체가 비교적 빠르게 개인의 우울과 욕망, 강박, 사소한 감정을 표현 대상으로 받아들인 것에 비해 게임은 오랫동안 승리, 숙련, 정복, 효율, 명확한 목표를 중심으로만 체계를 발전시켜 왔던 것이다.


다시 말해 게임에는 명확한 목표, 계산 가능한 가치, 최적화 가능한 선택 등을 위한 단순화된 합리성이 필요했던 것인데, 개인적 게임은 여러 수사학 장치들을 이용해 그간 게임에서 표현이 어려웠던 섭식장애, 우울, 자기혐오, 불안, 강박 등을 조금씩 표현해내고 있다. 이 때문에 개인적 게임은 단순히 개인적인 이야기를 다루는 게임에 그치지 않는다. <컨슘 미>는 플레이어에게 부여되는 수행 구조를 비틀면서 반복적인 강박과 자기 감시, 불완전한 선택에 따른 실패를 감내하면서 감정적 소모를 경험하는 평범한 개인, 그리고 흔들리는 인간을 그린다. 근대의 사소설이 근대인의 내면을 발견했다면, 현대의 개인적 게임은 자기관리와 최적화의 논리 속에서 살아가는 동시대 인간의 수행 구조 자체를 플레이 가능하도록 만든다. 그리고 <컨슘 미>는 그 구조 속에 끊임없이 우발성과 실패, 감정적 흔들림을 삽입함으로써 인간은 결코 완전히 절차화될 수 없다는 사실을 보여준다.





[1] Anna Anthropy, Rise of the Videogame Zinesters, Seven Stories Press, 2012
[2] 이안 보고스트는 게임 개발자가 메커닉 설계를 통해 게임 속에 실패의 과정을 의도해서 삽입하여 플레이어로 하여금 실패를 경험하게 하여 의도적인 깨달음을 얻게끔 만드는 실패의 수사학을 언급한 바 있다. 이러한 실패의 수사학은 다른 매체에서 구현이 어려운 게임 고유의 수사학으로 인정받고 있다. Ian Bogost, Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames, The MIT Press, 2010.
[3] C. Thi Nguyen, Games: Agency as Art, Oxford University Press, 2020.

  

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(교수)

순천향대학교 문화콘텐츠학과 교수. 게임 스토리텔링과 게임 디자인을 중점적으로 연구하고 있으며, 대표적인 인디게임 페스티벌인 부산인디커넥트페스티벌 창설을 주도하고 심사위원장을 맡고 있다. 국제적으로 권위있는 인디게임 행사인 Independent Games Festival(IGF) 심사위원이기도 하다. 저서로 『디지털 스토리텔링』(공저, 2003), 『디지털 게임, 상상력의 새로운 영토』(2005), 『인디게임』(2015), 『이야기, 트랜스포머가 되다』(공저, 2015), 『81년생 마리오』(공저, 2017), 『게임의 이론』(공저, 2019), 『게임은 게임이다: 게임X생태계』(공저, 2021) 등이 있다.

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